lauantai 5. joulukuuta 2009

Punaisen laatikon poika

Olen jo hetken aikaa (pääasiassa ajatustasolla, ensimmäiset ideat taisivat syntyä jo vuosi-pari sitten) miettinyt oman D&D-kloonin tekemistä. Tarkoituksena on siis kloonata alkuperäinen punalaatikko, ei pelin uudempia A- tai ei-enää-A-reinkarnaatioita.

Miksi?

Yksinkertaista, siksi että se on edelleen Suomen myydyin yksittäinen roolipeli (oikaiskaa jos olen väärässä) ja tähän mennessä eniten roolipelaajakuntaa laajentanut peli -- vaikka tyhjästä olikin sillä kertaa hyvä nyhjäistä.
Toki aika saattoi olla silloin nykyistä otollisempi ja kilpailua samanlaisista kokemuksista (vrt. tietokonepelit) oli vähemmän, mutta uskon että pelin yksinkertaisuudella ja helpolla lähestyttävyydellä oli iso osa sen suosiossa.

Niin, ja melkein kaikki kehitys roolipeleissä oli sen jälkeen monimutkaisempaan suuntaan. Roolipelikehittäjät olivat harrastajia joille yksinkertainen D&D kävi liian ahtaaksi, ja he halusivat monipuolisempia ja sitä kautta monimutkaisempia pelejä, koska heidän kohderyhmänään olivat he itse. Siinä missä digitaalisella puolella on jo herätty aikaa sitten siihen että yksinkertaisemmilla, ei-pelaajille suunnatuilla peleillä on havaittu kasvavat markkinat, roolipelipuolella on edelleen pysytty pääasiassa vanhoille harrastajille suunnatuissa peleissä, mahdollisesti tätä tiedostamatta. Indie-puolella on kyllä tehty nykyään paljonkin mekaanisesti yksinkertaisempia pelejä, mutta nämäkin ovat yleensä olleet ummikoille vaikeasti lähestyttäviä aihepiiriensä tai muun toteutuksen kannalta.
D&D:n lähestyttävyyden takana oli myös sen yksinkertainen premissi: tutki luolastoja, taistele hirviöitä vastaan ja etsi aarteita. Tätä tuettiin vielä kohtalaisen hyvällä palkintomekanismilla tasaisen tasokehityksen ja satunnaisten aarteiden muodossa.

Takaisin asiaan.

Tarkoituksenani ei siis ole työstää 1:1 kloonia pelistä, vaan enemmänkin modernisoitu versio, joka hioo alkuperäisen kulmia ja korjaa ongelmia jotka eivät mielestäni istu nykypäiväiseen kuvaan hyvästä pelistä. Yksi näistä on pelin armottomuus. Äkkikuolemat ja haaste tuovat kyllä pelille tietynlaista viehättävyyttä, mutta tämä vetoaa vain pelaajatyyppiin joka saa nautintonsa irti haasteiden voittamisesta. Siksi tavoitteena on myös lisätä pelin sosiaalista ja tarinallista puolta, sillä monet pelaajat saavat niistä enemmän irti kuin pelkästä haasteiden voittamisesta.
Pelin tämänhetkinen versio tarjoaa jo aika hyvän tavan nopeatempoiseen luolastontyhjentämiseen ja haastepelaamisen, kiitos sen nopean hahmonluonnin joka mahdollistaa uusien hahmojen nopean luomisen vanhojen kuolleiden tilalle. Haluan kuitenkin luoda hahmoille myös enemmän syvyyttä ja antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä niistä muutakin kuin kertakäyttöisiä miekanheiluttajia tai loitsutykistöjä. Hahmon syventäminen kuitenkin nopeasti moninkertaistaa sen luontiin käytettävän ajan.

Ratkaisuksi olen tällä hetkellä harkinnut sitä, että hahmot voi tehdä nopeasti, jättäen syventämisen ja hahmon taustan luomisen vapaaehtoiseksi niin, että sen voi tehdä myös pelin aikana. Tämä jättää mahdollisuuden nopealle luolastomätölle, mutta myös antaa niin haluaville pelaajille työkalut luoda monipuolisempia ja syvempiä hahmoja.

Ensimmäisen pelitestikerran perusteella pelin rakenne toimi varsin hyvin ja taistelut pyörivät nopeasti. Pelissä hahmon tarkkaa sijaintia ei määritellä, vaan kaikki hahmot ovat joko etu- tai takarivissä. Tämä määrittelee puolestaan sen voivatko he toimia lähitaistelussa -- takarivissä hahmot ovat turvassa miekoilta ja kirveiltä, mutta voivat itsekin osallistua vain taioin tai pitkän kantaman asein. Tiedostan että tämä on melko tietokonepelimäinen mekaniikka, mutta se tuntui toimivan hyvin. Bonuksena myös se että velhot pysyivät paremmin hengissä.
Toinen yksinkertaistus moniin perinteisiin peleihin verrattuna on vuorojärjestys. Vuoroja on vain kaksi: pelaajien vuoro ja vihollisten vuoro. Toimintajärjestyksellä näiden kahden sisällä ei ole väliä, vaan kaikki toimivat kun haluavat.

Testipelissä viholliset eivät myöskään hyökänneet, vaan pelaajat heittivät vihollisten vuorolla itse puolustusheiton jos joutuivat hyökkäyksen kohteeksi. Tämä tuntui hieman epäintuitiiviselta ratkaisulta, mutta en osaa sanoa johtuiko se mekaniikasta itsestään vai pelaajien tottumisesta perinteiseen "sinä heität, minä heitän" systeemiin. Pelaajien välisissä kähinöissä tämä ei selkeästi toiminut, joten seuraavassa versiossa molemmat osapuolet pelaajien välisessä konfliktissa heittävät omat hyökkäys- ja puolustusheittonsa. Tätä ratkaisua käytettäneen myös pelaajien ja tärkeiden EPH:jen välisissä kärhämissä.
Vihollisten vuoro kaipaa myös vielä hiomista, sillä nykyinen "PJ päättää ketä lyödään" järjestelmä tuntui vielä hieman kömpelöltä.

Yksi toistaiseksi auki oleva järjestelmä on pelin noppamekaniikka. Ensimmäisessä testipelissä katsottiin hyökkääjän ja puolustajan arvot ja sen jälkeen taulukosta luku joka piti ylittää onnistuakseen. Paremmaksi vaihtoehdoksi esitettiin että molemmat osapuolet heittävät oman arvonsa + nopan, mutta epäilen tämän hidastavan liikaa joissain tapauksissa. Tarkoituksena on vetää vielä toinen peli taulukolla ja katsoa minkälaista palautetta se saa.

Näiden muutosten ja testausten ohella tehtäväksi jää pelin laajentaminen uusilla vihollisilla ja etenkin aarretaulukoilla, jotka koettiin ensimmäisellä testikerralla aika must-have tavaraksi.

torstai 19. marraskuuta 2009

Laatufantasiaa Nanowrimosta

Aikojen alussa, kun titaanit, jumalat ja muut legendojen olennot vielä kävelivät maan pinnalle, ennenkuin kääpiöt olivat hakanneet siitä sopivan ihmisille ja muille nykyajan valtaroduille, se oli elänyt täällä. Silloin maailmaa oli vielä valaissut kaksi aurinkoa, mutta vaihtolämpöinen jätti oli kokenut sen liian kuumaksi ja päättänyt suuttumuksissaan nielaista toisen auringoista. Se oli ollut pienempi punainen aurinko, ja se oli polttanut epäonnisen matelijan kuoliaaksi. Jäljellä olivat enää luut jotka olivat jääneet valtavaksi vuoreksi suurelle tasangolle ja niiden keskellä tämä punainen aurinko paistoi edelleenkin.
Oppineiden mukaan se oli pienentynyt siitä mitä se oli ollut silloin kun se oli vielä kiertänyt taivasta suuremman veljensä (tai siskonsa, mistä noista tiesi) kanssa, mutta edelleen se tuotti käytännössä loputtomasti myyttistä energiaa kaupungille, sillä se oli niin sanottu magian lähde, josta koko maailman taikuus oli aikoinaan saanut voimansa. Siksi myös sen kadottua taivaalla olennot, jotka eivät pärjänneet ilman jatkuvaa maagista säteilyä olivat hiljalleen kuihtuneet pois, tai kadonneet toisiin maailmoihin.
Suuri käärme oli aloittanut pienempien rotujen aikakauden ja Ireniuksen mielestä oli kuvaavaa että se oli heidän kaupunkinsa ja sitä kautta valtakuntansa keskus. Hän oli hiljaa mielessään aina ajatellut, että se kuvasti myös magian kuolemaa. Enemmän tai myöhemmin koko taikuus kuihtuisi pois ja jäljelle jäisi kylmä ja totinen maailma. Juuri sellainen kuin hänelle sopisi.

perjantai 9. lokakuuta 2009

Eenie meenie

Kirjoitettu kesällä 2007, viimeistely spefi-novellikurssille 2009.

“eeney meeney miney moe


catch a tiger by its toe

if he hollers let him go

eeney meeney mi---”

Suddenly, the druid stopped.

“This isn’t right”, he said.
“What isn’t?” asked an irritated voice from under a nearby greenish hood.
“All this… these… things”
“Oh, come on, don’t be such a wuss, we have been doing this for ages.” came another voice.
“We have? I thought this was your first time!”
“Well, not exactly us, you know, but us. Collectively!”
“Fred says he hasn’t.”

A druid wearing a robe more elaborately decorated than the others and standing on an elevated space behind a crude-looking stone-altar drew back his hood and stared at the first druid. He looked at the other, obviously hierarchically inferior member of their brethren like a wolf who’s just been told to give to thought on becoming a vegetarian.

“George! Why do you have to be like that! Even after we made you the Chief Sacrificer!”
“But I thought there’d be girls! You know, virgin sacrifice and such!”
“That is so satanistical, George!”
“Yeah, why’d we go around sacrificing perfectly good young girls?”
“There’d be a lot better use for there would” said a plump druid from the back-row and chuckled.
“Umm… To please the god? Gods? Goddesses or whatever.” George hazarded.
“Oh please, don’t tell me you believe in some old Celtic legends!”
“You don’t?”
“Of course not!”
“Then why are we…” George waved his sacrificial daggers towards the three tied and gagged men. They seemed to be as confused as he was.

The leading druid rolled his eyes, “it’s a bonding thing! Building up the team spirit!”

“What? By sacrificing one of our students?”
Bad students, mind you.”
“Definitely, they’ve never got a better grade than C in any subject.”
“What about the others?”

A druidish silence.

“Well, I hadn’t thought about that.”
“Others? There are others?”
“Maybe Mrs. Downing can keep them in her cellar.”
“Wait, wait, wait! How many are there?”

An uncomfortable murmur arose.

“What? Even if we’d stab ‘em every fortnight, they’d still die of an age before we’d be done with all of ‘em!”
“Maybe if we bought, um, a guillotine? I’ve heard they’re rather swift.”
“Have you all gone mental?! What is this, a historical murderers’ club?”
“Well, now that you mention it, I actually... Well, I was... Dabbled. Had a kind of a hobby... Killed a few people, you know, a pastime of mine. Before becoming a lecturer in modern English poetry, that is.”
“You did what?”
“Really? Me an’ Fred, we also killed a few guys back in college.”
“No, wait. This is a joke, right? Oh, jolly good, a little laugh on old George’s behalf, yes? Ahaha!”

There wasn’t a laugh. There was a definite lack of laugh.

“Oh, bummer. Now, I know this is a bit of an awkward situation, the lot of you having just confessed a... considerable amount of butchery, and we all having a rather sharp items not intended as cutlery on our hands, but there’s no reason we couldn’t be civilised about this all.”

The others exchanged glances and nodded.

“Yes, yes. Good, very good. So... Oh, what the heck. Why don’t we just stab these buggers and get on with it. The tea is getting cold anyway. Like this, through the heart, yes?”
After a visible sight, the leader of the congregation responded, “Oh, yes, or some prefer to start with the arteries, it’s a more of a matter of taste. And, oh, hold the dagger a little lower. Like that, jolly good!”