lauantai 5. joulukuuta 2009

Punaisen laatikon poika

Olen jo hetken aikaa (pääasiassa ajatustasolla, ensimmäiset ideat taisivat syntyä jo vuosi-pari sitten) miettinyt oman D&D-kloonin tekemistä. Tarkoituksena on siis kloonata alkuperäinen punalaatikko, ei pelin uudempia A- tai ei-enää-A-reinkarnaatioita.

Miksi?

Yksinkertaista, siksi että se on edelleen Suomen myydyin yksittäinen roolipeli (oikaiskaa jos olen väärässä) ja tähän mennessä eniten roolipelaajakuntaa laajentanut peli -- vaikka tyhjästä olikin sillä kertaa hyvä nyhjäistä.
Toki aika saattoi olla silloin nykyistä otollisempi ja kilpailua samanlaisista kokemuksista (vrt. tietokonepelit) oli vähemmän, mutta uskon että pelin yksinkertaisuudella ja helpolla lähestyttävyydellä oli iso osa sen suosiossa.

Niin, ja melkein kaikki kehitys roolipeleissä oli sen jälkeen monimutkaisempaan suuntaan. Roolipelikehittäjät olivat harrastajia joille yksinkertainen D&D kävi liian ahtaaksi, ja he halusivat monipuolisempia ja sitä kautta monimutkaisempia pelejä, koska heidän kohderyhmänään olivat he itse. Siinä missä digitaalisella puolella on jo herätty aikaa sitten siihen että yksinkertaisemmilla, ei-pelaajille suunnatuilla peleillä on havaittu kasvavat markkinat, roolipelipuolella on edelleen pysytty pääasiassa vanhoille harrastajille suunnatuissa peleissä, mahdollisesti tätä tiedostamatta. Indie-puolella on kyllä tehty nykyään paljonkin mekaanisesti yksinkertaisempia pelejä, mutta nämäkin ovat yleensä olleet ummikoille vaikeasti lähestyttäviä aihepiiriensä tai muun toteutuksen kannalta.
D&D:n lähestyttävyyden takana oli myös sen yksinkertainen premissi: tutki luolastoja, taistele hirviöitä vastaan ja etsi aarteita. Tätä tuettiin vielä kohtalaisen hyvällä palkintomekanismilla tasaisen tasokehityksen ja satunnaisten aarteiden muodossa.

Takaisin asiaan.

Tarkoituksenani ei siis ole työstää 1:1 kloonia pelistä, vaan enemmänkin modernisoitu versio, joka hioo alkuperäisen kulmia ja korjaa ongelmia jotka eivät mielestäni istu nykypäiväiseen kuvaan hyvästä pelistä. Yksi näistä on pelin armottomuus. Äkkikuolemat ja haaste tuovat kyllä pelille tietynlaista viehättävyyttä, mutta tämä vetoaa vain pelaajatyyppiin joka saa nautintonsa irti haasteiden voittamisesta. Siksi tavoitteena on myös lisätä pelin sosiaalista ja tarinallista puolta, sillä monet pelaajat saavat niistä enemmän irti kuin pelkästä haasteiden voittamisesta.
Pelin tämänhetkinen versio tarjoaa jo aika hyvän tavan nopeatempoiseen luolastontyhjentämiseen ja haastepelaamisen, kiitos sen nopean hahmonluonnin joka mahdollistaa uusien hahmojen nopean luomisen vanhojen kuolleiden tilalle. Haluan kuitenkin luoda hahmoille myös enemmän syvyyttä ja antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä niistä muutakin kuin kertakäyttöisiä miekanheiluttajia tai loitsutykistöjä. Hahmon syventäminen kuitenkin nopeasti moninkertaistaa sen luontiin käytettävän ajan.

Ratkaisuksi olen tällä hetkellä harkinnut sitä, että hahmot voi tehdä nopeasti, jättäen syventämisen ja hahmon taustan luomisen vapaaehtoiseksi niin, että sen voi tehdä myös pelin aikana. Tämä jättää mahdollisuuden nopealle luolastomätölle, mutta myös antaa niin haluaville pelaajille työkalut luoda monipuolisempia ja syvempiä hahmoja.

Ensimmäisen pelitestikerran perusteella pelin rakenne toimi varsin hyvin ja taistelut pyörivät nopeasti. Pelissä hahmon tarkkaa sijaintia ei määritellä, vaan kaikki hahmot ovat joko etu- tai takarivissä. Tämä määrittelee puolestaan sen voivatko he toimia lähitaistelussa -- takarivissä hahmot ovat turvassa miekoilta ja kirveiltä, mutta voivat itsekin osallistua vain taioin tai pitkän kantaman asein. Tiedostan että tämä on melko tietokonepelimäinen mekaniikka, mutta se tuntui toimivan hyvin. Bonuksena myös se että velhot pysyivät paremmin hengissä.
Toinen yksinkertaistus moniin perinteisiin peleihin verrattuna on vuorojärjestys. Vuoroja on vain kaksi: pelaajien vuoro ja vihollisten vuoro. Toimintajärjestyksellä näiden kahden sisällä ei ole väliä, vaan kaikki toimivat kun haluavat.

Testipelissä viholliset eivät myöskään hyökänneet, vaan pelaajat heittivät vihollisten vuorolla itse puolustusheiton jos joutuivat hyökkäyksen kohteeksi. Tämä tuntui hieman epäintuitiiviselta ratkaisulta, mutta en osaa sanoa johtuiko se mekaniikasta itsestään vai pelaajien tottumisesta perinteiseen "sinä heität, minä heitän" systeemiin. Pelaajien välisissä kähinöissä tämä ei selkeästi toiminut, joten seuraavassa versiossa molemmat osapuolet pelaajien välisessä konfliktissa heittävät omat hyökkäys- ja puolustusheittonsa. Tätä ratkaisua käytettäneen myös pelaajien ja tärkeiden EPH:jen välisissä kärhämissä.
Vihollisten vuoro kaipaa myös vielä hiomista, sillä nykyinen "PJ päättää ketä lyödään" järjestelmä tuntui vielä hieman kömpelöltä.

Yksi toistaiseksi auki oleva järjestelmä on pelin noppamekaniikka. Ensimmäisessä testipelissä katsottiin hyökkääjän ja puolustajan arvot ja sen jälkeen taulukosta luku joka piti ylittää onnistuakseen. Paremmaksi vaihtoehdoksi esitettiin että molemmat osapuolet heittävät oman arvonsa + nopan, mutta epäilen tämän hidastavan liikaa joissain tapauksissa. Tarkoituksena on vetää vielä toinen peli taulukolla ja katsoa minkälaista palautetta se saa.

Näiden muutosten ja testausten ohella tehtäväksi jää pelin laajentaminen uusilla vihollisilla ja etenkin aarretaulukoilla, jotka koettiin ensimmäisellä testikerralla aika must-have tavaraksi.

1 kommentti:

  1. "Vihollisten vuoro kaipaa myös vielä hiomista, sillä nykyinen "PJ päättää ketä lyödään" järjestelmä tuntui vielä hieman kömpelöltä."

    Miten olisi World of Warcraft -tietokonepelissä käytetty "aggro"-lista? WoWissa hirviöt yleensä hyökkää eniten vahinkoa tehneen, eli uhkaavimman pelaajan kimppuun. Tämä rajoittaa taikureiden ja muiden heikkojen mutta paljon vahinkoa tekevien hahmojen taistelua. Ehkä samanlaista mekaniikkaa voisi soveltaa peliisi.

    VastaaPoista